Los videojuegos y el entendimiento de la mente humana

Por:Cristina Rodriguez
Apoyo de Marketing y comunicaciones

 

En más de una ocasión he escuchado a gente decir que los videojuegos no sirven para nada, que son una pérdida de tiempo, e incluso que son dañinos, inculcan violencia y demás, y la mayoría de veces la gente que toma esta posición suele ser gente que ha tenido poca interacción con los mismos juegos que tanto juzgan y condenan. Desde la popularización de los juegos de video en Arcades y en las primeras consolas caseras, este medio de entretenimiento se ha visto simplemente como una distracción y diversión, especialmente para niñas y niños, dándole un carácter infantil al mundo de los videojuegos.

 

Sin embargo, con la evolución en las formas de crear estos contenidos interactivos, ha venido también una evolución en cuanto a la relación entre el juego y el usuario, trayendo a flote más capas de lo que es un videojuego y cómo influye en el cotidiano, y aún así, se mantiene esta falsa imagen de que “los juegos no sirven para nada” o que “embrutecen la mente”, posturas desinformadas que no son del todo ciertas.

Monitor De Computadora De Pantalla Plana

Basta con pensar en un juego simple, como por ejemplo tetris, y ver cómo, además de los colores y la música que hacen la experiencia del usuario agradable y, lo más importante, atractiva, forma la mente en pensamiento espacial y estrategia.

 

Además, varios especialistas en pedagogía y psicología del aprendizaje establecen que, aparte de su carácter de entretenimiento y diversión, los juegos, tanto análogos como digitales, también pueden jugar un papel importante en el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas y de lógica, así como que pueden facilitar varios procesos de aprendizaje, ya sea escolar o profesional. A este método se lo conoce como game-based learning, o aprendizaje basado en el juego.

 

Incluso, más allá de la ventaja en el campo del aprendizaje y formación de habilidades básicas, como la lógica matemática, el pensamiento crítico y la estrategia, la interacción entre juego-jugador logra involucrar al usuario de una forma personal, cosa que resulta quizá más difícil en producciones audiovisuales o artísticas. El usuario pasa a ser parte activa del desarrollo de la “historia” del juego, ocupando un papel protagónico en este.

Interruptor De Nintendo Rojo Y Verde Encendido

Es gracias a esta interacción casi personal con el juego, que se establece una conversación activa entre el ser humano y la experiencia nueva que brinda el videojuego. Gracias a esto podemos vivir ciertas situaciones que nos resultarían imposibles de vivir de otra forma, específicamente, ciertas experiencias humanas, situaciones de gran angustia como lo es la constante lucha con condiciones mentales que deterioran lentamente la capacidad de interactuar “normalmente” con otros y con el entorno.

 

Un gran ejemplo de esta relativamente nueva dimensión de los videojuegos es Hellblade: Senua’s Sacrifice. El juego ambientado en la era vikinga, nos pone en el papel de Senua, una mujer joven celta, con la tarea de ir a Niflheim, el infierno celta, a recuperar el alma de su amor muerto, mientras lucha con voces en su cabeza que la taladran con frases desalentadoras, gritos y demás que van deteriorando su salud mental en cuanto avanza y se complica la trama.Una retrospectiva de Ninja Theory | Hellblade: Senua's Sacrifice llega mañana a PS4 – PlayStation.Blog en español

 

Hellblade, además de hablar de la experiencia de la pérdida de un ser querido, el sentimiento de desesperanza ineludible que viene del duelo, nos mete en la mente de una persona con una condición agravante de psicosis, nos arrastra con Senua a un mundo donde cada vez las cosas hacen menos sentido, en una mente que progresivamente va perdiendo contacto con la “realidad”, perdiéndose en sí misma, en su angustia y dolor.

 

El juego incorpora el componente artístico y creativo con la ciencia. Gracias a la ayuda de estudiantes, practicantes de psiquiatría y neurociencia, e incluso gente que vive a diario la psicosis, apoyando la escritura y el desarrollo del juego desde el inicio, orquestaron una experiencia más allá de la dimensión típica del videojuego, que permite no sólo divertirse, sino entender más profundamente la psique humana, y llevar abajo el estigma y el desconocimiento sobre aflicciones mentales y salud mental.

 

En 2018, ganó el BAFTA por mejor videojuego más allá del entretenimiento (game beyond entertainment), así como desempeño artístico y de audio, mejor intérprete y mejor juego británico. En total, ha ganado 12 premios, y ha sido nominado a 21, lo que nos lleva a concluir que eso de los “juegos sin sentido” es nada más que una máscara encasillando todo el potencial creativo y de complejidad de este medio.

La versión física de Hellblade: Senua's Sacrifice ya está disponible - Fangamers.com

Es un hecho que los videojuegos se están volviendo no sólo parte del día a día, sino también del repertorio artístico, planteando problemáticas y comentarios sociales, haciendo pensar que es como cualquier otra obra de arte si se ve con los ojos indicados.

 

Fuentes

 

https://www.imdb.com/title/tt4674622/awards/?ref_=tt_awd

https://www.bloglenovo.es/los-videojuegos-herramienta-educativa/

https://www.youtube.com/watch?v=2Ur9ZychdXg

 

 

 

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