Un solo juego, experiencias infinitas: Conoce qué son los “juegos procedurales”

Por:Daniel Mora
Ingeniero Multimedia Creante.lab

 

Para 1984, un videojuego de combate y comercio espacial conocido como Elite, logró crear 8 galaxias de 256 planetas cada una y empaquetar todo en tan solo 54 kilobytes. En 2016, poco más de 30 años después, No Man’s Sky, también un videojuego de exploración espacial, salió al mercado asegurando contar con un universo conformado por 18 trillones de planetas (18’446.744.073’709.551.616 para ser exactos), en tan solo un poco más de 10 gigabytes (10 millones de kilobytes).

https://m.media-amazon.com/images/M/MV5BODU4MjZkMjEtZWIyNi00NjcxLWIzYWUtZTVhMWE3NjJhZGVhXkEyXkFqcGdeQXVyMzg5NjI4NjY@._V1_.jpg

Asi se veia Elite en 1984. Esta imagen pesa 116 kb, un poco más del doble que todo el juego con sus 2048 planetas

¿Cómo hicieron los desarrolladores detrás de ambos juegos para poner tanto contenido en relativamente poco espacio en disco? La respuesta es que todo el contenido del juego se reconstruye cada vez que el jugador inicia una nueva partida y solo se muestra al jugador lo que tiene más cerca. Una vez el jugador cambia de zona, lo que ya no se ve desaparece y no ocupa espacio en memoria, dejando disponible esa capacidad para el nuevo contenido que el jugador está observando.

 

Esta es la esencia de los juegos procedurales, mundos completos que se construyen progresivamente por medio de métodos lógicos semi-aleatorios y una serie de reglas definidas por el desarrollador, de tal manera que no solo sea grande, sino también coherente.

https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/256837675/movie480_vp9.webm?t=1623063158

Townscaper desarrollado por Oskar Stålberg, permite construir ciudades completas solo con hacer clicks. Un ejemplo de contenido generado de manera aleatoria sin  dejar de ser coherente

 

Si bien en un comienzo esta técnica fue la solución para llevar juegos de muchísimo contenido a equipos de cómputo con capacidades muy limitadas, hoy en dia, que la capacidad de almacenamiento deja de ser el principal limitante, estos métodos para generar elementos de juego de manera progresiva y aleatoria se han aplicado de maneras más creativas, llegando a crear mapas, enemigos, elementos narrativos y diferentes recursos que hacen que un mismo juego sea una experiencia distinta cada vez que se inicia una nueva partida.

 

Uno de los ejemplos más interesantes que podrías explorar luego de terminar de leer este artículo es el sistema de Nemesis en La tierra Media: Sombras de Mordor (Middle-Earth: Shadow of Mordor), por medio del cual, enemigos aleatorios que enfrentes durante tu aventura, pueden regresar más adelante en la historia, recordando detalles de tu batalla contra ellos, incluso exhibiendo nuevas habilidades y cicatrices correspondientes a la forma en la que se llevó a cabo dicha pelea.

 

Por tanto, un orco al que decapitaste en un encuentro previo, puede regresar con un yelmo de hierro sosteniendo su cabeza y con sed de venganza. Esta parte de la historia no fue construida para que todos los jugadores vayan a experimentar exactamente la misma situación, si no que es producto de las interacciones del usuario con el universo en el que se desarrolla.

Middle-Earth: Shadow of Mordor – Monolith Productions. Para este jugador, Ar Karo regreso una y otra vez hasta que pudo finalmente reclutarlo

 

Si alguna vez te preguntaste: ¿Por qué seguimos jugando fútbol después de tanto tiempo, bajo el mismo esquema de reglas y campo de juego, sin aburrirnos?, una buena respuesta es porque cada partido tiene variables diferentes, que a pesar de ser el mismo juego, lo hace una experiencia única para cada uno de sus participantes.

 

Este es el mismo principio que aplica para la rejugabilidad de los juegos progresivos, porque si bien conoces como empieza, las decisiones que tomes en el camino o las mismas reglas del juego van a cambiar la forma como termina esta vez.

 

En palabras de Mike Cook, Investigador de la Universidad de Falmouth especializado en el potencial de la creación procedural de contenido: “Es algo similar a dejar tu juego incompleto, y enseñarle al software a diseñar el final por sí mismo, mientras alguien está jugando”.

Fuentes:

 

[1.] Baker, C. (2016, September 9). ‘No Man’s Sky’: How Games Are Building Themselves. RollingStone. https://www.rollingstone.com/culture/culture-news/no-mans-sky-how-games-are-building-themselves-104779/

 

[2.] Moss, R. (2016, January 1). 7 uses of procedural generation that all developers should study. Gamasutra. https://www.gamasutra.com/view/news/262869/7_uses_of_procedural_generation_that_all_developers_should_study.php

[3.] Procedural Generation – How Games Create Infinite Worlds – Extra Credits. (2015, July 22). [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=TgbuWfGeG2o

 

[4.] Alayón, D. (2018, July 31). Video Games, AI, and Procedurally Generated Content. Medium. https://medium.com/future-today/video-games-ai-and-procedurally-generated-content-cb8b45299513

 

[5.] How the Nemesis System Creates Stories. (2021, January 28). [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=Lm_AzK27mZY

 

No hay comentarios

Sorry, the comment form is closed at this time.

×

Powered by WhatsApp Chat

×